免费增值游戏的盈利方式瓶颈及其未来
Tracy Erickson最近发表的关于免费增值游戏的观点性文章《Freemium is more hype than hope》误解了潜藏在这种运营模式下的机制和技术,并在结论中错误地将其评述为仅仅是手机游戏未来的失败者。
外界确实过分宣传了免费增值游戏,设想未来数月之内公众的期望值会改变也在情理之中。
但是,目前有丰富的证据表明相对其他现在正采用的游戏运营模式,免费增值游戏更擅于产生庞大、可继续增长和风险可管理的收益。
主要例证
Zynga在Facebook上的表现给免费增值游戏的效能提供了最明显的例证。据传Zynga在2011年可能产生18亿美元的收入,成为目前成长最快的公司。Zynga也是最具盈利能力的公司,2011年预计将盈利6.3亿美元。
许多公司成功在iOS上实行免费增值系统,包括PocketGems、Storm8/TeamLava、TinyCo、Capcom和Glu Mobile。
正如Tracy所指出的那样,这些公司许多游戏正占据着总收入排行榜前列。(注:截止本文撰稿,iOS游戏榜单前10名中有6款是免费游戏。)
盈利方式
免费增值如何发挥作用?为何这种模式能够如此有效地产生盈利呢?与Tracy的意见相比,原因不在于免费诱惑消费者去玩质量不高的游戏。
其首要关注的是开拓更多机会,让游戏接触到更庞大的用户群。该模式的用意在于:分析用户数据实时改善游戏可玩性;快速并有效地找到那些愿意付费的用户(注:比例约占总用户的2%)并让他们的付费区域灵活;积极开拓病毒式反馈循环来吸引更多用户;通过跨游戏推广在同个网络的游戏间带来用户流量。
很显然,只有当用户经常玩游戏以及向他们的朋友推荐游戏的时候,上述做法才能够发挥作用。因而低质量游戏不宜采用这种方式,因为玩家会轻易转向其他游戏。
所以,如果执行得当,手机上免费增值游戏的盈利潜力明显比传统付费游戏要大。不管是短期还是长期,情况都是如此。这进而使得付费增值游戏公司发展更快,他们不再需要在App Store上发布100多款游戏来产生2亿美元的年营收,运转良好的付费增值公司可能只需要20款或更少。
目前的瓶颈
那么如果付费增值这么棒,注意点在何处呢?
我认为Tracy对市场饱和和玩家疲劳提出警告是正确的。但这事实上与免费增值模式无关,因为多数免费增值游戏的类别是2D资源管理游戏。
原因在于网页的局限性,Facebook上的Flash无法实现3D效果,重新加载2D游戏也比3D游戏更快更廉价。资源管理主题(注:如农场类游戏)游戏的目的在于鼓励玩家第二天重返游戏,使得日活跃用户最大化。
充满希望的新世界
无论出于何种原因,我怀疑游戏间的相似性可能成为Facebook上的问题。但是,得益于强大的硬件和3D开发人才,我预计免费增值手机游戏会开始分化出不同体裁。近期我们已经在Glu Mobile的游戏中看到这种体裁,也会在2011年间看到更多此类游戏。
我所就职的公司NaturalMotion在免费游戏上投入大量精力,尽管付费模式已经给我们带来了相当大的成功(超过650万次的下载)。
因而,免费增值游戏会继续在手机上存在下去,也很可能像它们在Facebook上的表现那样成为手机上的主流形式。无论你喜不喜欢,免费游戏很难被打败。
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